RYSE: son of Rome - um filme jogável e muito mais!


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*Apesar dum jogo milenar há indícios de spoiler*


É comum ouvir que os exclusivos de Xbox são fracos em termos de gráficos e até mesmo de histórias. Apesar disso, o jogo grátis mais interessante dá live deste mês de abril de 2017 me surpreendeu muito nestes quesitos, é o RYSE: SON OF ROME (Crytek/ Microsoft - 2013).

Apesar da pouca importância dada a ele pela maioria, e de ser pouco sedutor em termos de temática, e cenário, os gráficos são maravilhosos. A movimentação, os golpes, as lutas, as execuções, enfim, tudo isso mostrou, na época de lançamento, um potencial incrível para o console. A jogabilidade é incrível e, logo nos primeiros cinco minutos, percebi que estava totalmente no clima de diversão.

Mesmo não sendo do grupo do Asterix.

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Os cenários remontam toda a glória e sofisticação do nosso imaginário.

"Roma é civilização, força e ordem"


A história do RYSE bebe de elementos da Roma que já conhecemos dos livros e séries. Apesar de não se prender a datas específicas, é cheia de intrigas por glória, riqueza e senso de honra. Nosso personagem é o soldado Mário Tito, um líder nato, leal e destemido. Vivemos as aventuras na sua perspectiva de civilização versus barbárie que, com o passar dos atos, vão se tornando menos maniqueístas. Seu objetivo é, aliás, defender a ordem de Roma e vingar a morte de seu pai (um senador popular e incorruptível).

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Nesta jornada do herói em busca de vingança, se delineia o ideal de Roma defendido pelos centuriões. Um senso de superioridade moral, de honra e de justiça se estabelecem como um ideal de masculinidade em oposição à ausência de mulheres. Em vários momentos, a união faz a força, escudos erguidos contra a investida dos "bárbaros" evidencia a importância de sincronizarem pensamentos, ideais e força.

E por falar em "bárbaros": é interessante notar a representação dos bretões. Enquanto os romanos costumam aparecer com elmo e, quando não, mostram faces diferentes, os opositores nada mais são que cópias uns dos outros (sim, são os mesmos!) o que, apesar de questões técnicas transmitem um sentido problemático. "Ah, mas os soldados romanos também são iguais". A questão, neste caso, é que existe um investimento discursivo no senso comum de que os povos que não eram romanos não passam duma massa insensível, amorfa, grotesca e suja.

Um fato interessante do jogo é que, apesar da perspectiva ser a romana, há certa dose de criticidade. Não há uma divisão entre heróis e vilões, afinal, o rei Oswald e seu povo só lutavam por igualdade, liberdade e condições de vida adequadas. Como o imperador Nero era impassível, a única forma definitiva de resolver essa antítese era derrubar o império romano. O simples fato de não haver uma polarização estrita e desumanizadora já é em si um motivo para gastar algumas horas com RYSE.

Não haver uma polarização não significa que a representação dos bretões é positiva. Oswald é representado como um homem idoso, amigável e humilde, pronto para negociar a paz. No contexto narrativo, essa humildade, em contraste com a perversidade dos romanos faz parecer que ele sofre de fraqueza moral e, portanto, sua virilidade é questionada pelos centuriões.

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A maioria das movimentações nas lutas lembram  os movimentos de Brad Pitt em Tróia


"O vale sombrio"


São apenas 8 atos, mas é o suficiente para a jornada do herói vivenciada por Mario. O soldado começa com um jovem típico, ávido por lutar pelo seu ideal de civilização. À medida que explora territórios e tem novas experiências, Mario percebe que essa divisão entre romanos e bárbaros é uma interpretação dos fatos. Após o discurso de Oswald ele se choca com a humanidade dos bretões e até se envergonha pela covardia do filho do imperador.
Apesar disso, particularmente me interessou o ato Vale sombrio. Nele, Mario caiu num vale "sombrio" cheio de "bárbaros" vestidos com pele e vísceras de animais. Nesta sequência ele precisa resgatar os romanos de serem queimados a partir de várias lutas e a batalha final com o "minotauro" Glott.
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Foi nessa luta com Glott, aliás, que comecei a pensar sobre a construção do gênero masculino no jogo. Se até então a maioria dos oponentes se dirigia contra Mario, na arena sombria de Glott ele espera que ataquemos. Lembrando que , com a carcaça de animal sobre ele e com as armas de pedra, Glott é tão forte quanto assustador, senti uma considerável repulsa de me aproximar e de ser golpeada.

Na lógica do jogo, ser mais frágil e de menor estatura (se comparada ao Glott) não é um problema para Mário. Daí lembrei da necessidade que rapazes (senso comum) tem de parecerem competitivos, lutarem mesmo que cientes da derrota iminente. Uma certeza naturalizada de que não importa a cautela, mas sim a bravura.

Bravura. Este é um valor que não faz parte do repertório convencional de experiência de garotas. Com isso, não estou afirmando que há essências, mas que existe uma estrutura que força a construção de gêneros como se fosse natural.

Em Diablo 3, por exemplo, eu sempre escolho classes que não demandam contato físico e investidas ofensivas com proximidade, porque gosto de pensar o contexto e de ter tempo para lidar com os golpes. Claro que isso tem raiz na primeira infância, condicionamento sobre controlar o impulso violento, domesticar emoções, "não seja bruta e não desconte sua raiva" já que não é legítimo senti-la. É como se dissessem que mulheres não tivessem pelo que lutar e fossem - no máximo - o pretexto.

À medida que comecei a explorar essa camada da experiência de Marius, outro ponto se mostrou relevante: a representação do feminino.

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Deusa Minogue?


"Não faz o meu tipo"


A primeira mulher que apareceu no jogo é uma deusa, cujas vestes parecem inspiradas na Kylie Minogue. Noutras palavras: a nudez é quase total. Apesar de sua onisciência, aparentemente sua condição de mulher a destitui do tipo de honradez da qual Mário é investido.
Mas à frente, outras mulheres NPCs (personagens não-jogáveis) de vestidos aparecem, sempre performando uma fala ou duas sobre o desespero daquela Roma arruinada. Elas não são bravas e honradas, elas não são nada além duma presença pontual num mundo dos homens (token).

Outra tentativa de token é a filha de Oswald: Boudica. A jovem é muito importante no jogo, por mais que a narrativa não a favoreça. Se antes de tudo eu já me identificava com os "bárbaros" em termos ideológicos e estéticos, quando ela chegou à história eu já queria mudar de lado na hora. Assim como sua presença no cenário de guerra mostra a diferença ideológica entre as mulheres Bretãs e romanas, sua bravura e senso de comunidade transmitem uma imagem rara sobre "feminilidade".


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Boudica <3

Sim, é senso comum de que mulheres vikings, por exemplo, participavam ativamente de guerras, mas a representação delas normalmente é filtrada a partir dum olhar alarmado, já condicionado aos valores sexistas que embasam nosso tempo/espaço. Assim, essa garota - nossa Alloy interrompida, do Xbox - é a total e perturbadora antítese de Mário.

E, quando digo perturbadora, enfatizo que aquela força moral que o próprio Mário performa é muito parecida com a dela, dadas as proporções. Enquanto vários homens temem a ira do soldado, ela não declina o primeiro golpe e sequer se humilha como o pai. Boudica tem orgulho e honra que surpreendem Mário e humanizam nosso olhar sobre a condição do seu povo.

Mas nem tudo são flores. Uma das conquistas necessárias para completar o jogo é matar a filha de Oswald. Quando a matamos, a conquista liberada é "não faz o meu tipo". Assim como a deusa, a valentia de Boudica e seu senso de caráter não a libertam da objetificação e da condição de "mulher" em nossa sociedade.


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Na luta final, mais uma vez a derrotamos e o diálogo é sombrio. Boudica afirma que ela e Mário são muito parecidos e lamenta estarem em lados opostos. Se o objetivo dela fosse clemência, ela se frustraria com o golpe a seguir. Mário afirma que poderiam lutar juntos, mas não nessa vida. Ao longo do jogo, desde que ela aparece, há uma atmosfera implícita de que os dois sentem uma atração mútua (estilo colegial) e, por isso, se desafiam.
Desculpa a foto, mas tinha que compartilhar isso >.<


Eu temi que eles terminassem juntos. Mas foi pior. Ele a executou Boudica dando a entender que foi porque ela não faz o seu tipo. Se ela fosse outro tipo de mulher, (quem sabe?) ele a pouparia.

O desfecho do jogo é previsível. Depois de descobrir que o pai foi assassinado a mando do imperador, Mário passou pela arena do filho de Nero e mostrou uma face abastada de Roma, em oposição àquela miserável e doente do povo. O culto à violência e ao "profano" são como um ponto de ancoragem que lembra o presente em aspectos óbvios (luta de classes, a objetificação da mulher e o direito que a hegemonia tem de infringir as próprias leis).



Ao longo da narrativa, muitos problemas com o pai e na construção de gêneros, se revelaram como insights que formaram a minha experiência com o jogo. A execução de Nero (empalado numa espada gigante), acima de tudo, é uma catarse para quem se identifica com a história no nível de engendramento masculinista. Enquanto a morte de Boudica me marcou profundamente como uma violência simbólica que simplesmente revela a falta de interesse em jornadas de heroínas, o desfecho de Mário é mera repetição de convenções narrativas: um mergulho que simboliza sua trajetória, que reforça sua honradez e o quanto o ideal de nação está acima de individualidades. O mergulho em direção à escultura gigante tanto fecha o ciclo de tirania na cidade, quanto liberta o herói da vingança, à medida que amplifica seu senso de honra.
Sem dúvidas, mais uma fábula cionemática sobre o que e como é ser homem, mas valeu a pena pelo lindo visual e pela belíssima fala de Oswald:


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