segunda-feira, 26 de setembro de 2016

Joguei Forza Horizon 2, e aí?



Não é de hoje que ecoam críticas à objetificação de mulheres nos simuladores de corrida automobilística. Em geral, a personagem jogável não pode ser escolhida, e é homem, branco, jovem, "goza de todas as faculdades físicas e mentais" e é pretensamente heterossexual. Curioso que a maior parte do tempo do jogo, a personagem está dentro do carro e -ao menos eu prefiro assim - daí temos a visão em terceira pessoa, de fora, e ela oculta que o avatar é o nosso oposto no mundo "real". Na maioria dos jogos, isso é transparente até que a vitória seja regada à champanhe, dinheiro e mulheres seminuas, mas felizmente não é um problema do Forza. Ele peça mais pela associação de valores masculinistas-cis, meritocráticos e consumista.

A primeira lição, portanto, é aprendida no momento da premiação: ser campeão é acumular objetos que constroem e reforçam um poder subentendido.




Estilo (e estímulos) de vida

Essa ideia de maximizar o "mundo das coisas" e minimizar o humano está em praticamente todos os jogos desde o Top Gear, e não é mérito algum do Forza essa mensagem ou a de que mulheres não podem ser pilotos. O único demérito real em Forza é a ausência de escolha da personagem, aspecto que, hoje em dia, é uma reivindicação comum da comunidade de jogadoras/geeks/feministas. E sabemos que não há dificuldade técnica alguma em proporcionar diversidade, os videogames comportam muitas informações, afinal são mais de 200 carros, mais de 300 estradas. Sendo assim, também acho que poderia ter mais músicas!

A questão da representação tem chegado com certo atraso nos videogames, por isso enfatizamos o estilo de vida veiculado pelo Forza Horizon como a manutenção da representação hegemônica e da alternativa única que é desejo de glamour e poder... falocêntricos. E a força desse paradigma está no apagamento de outras possibilidades de experiências e pontos de vista.

A única personagem mulher que apareceu foi a Ashley, mecânica capaz de personalizar as máquinas que adquirimos. O modelo que ela atualiza é a da mecânica da Firefly, Kaylee,: uma garota branca, magra, bonita sem saber, inteligente, mas ingênua. Assim como a engenheira de Firefly há um potencial narrativo no conceito da personagem, exatamente porque ela está inserida num ambiente que valoriza o oposto do que ela representa. É como feministas num ambiente tão tóxico quanto o mundo Nerd. Veja que ela é autorizada a customizar/pimpar o veículo, mas não de dirigi-lo. Lugar-comum.



À esquerda de Ashley, temos o apresentador do Festival Ben, uma cópia do Tiago Leifert.


Além disso, é quase "normal" no universo dos jogos de carros que, já no início, a pessoa tenha um capital inicial para promover a compra dum carro de alto desempenho, brilho e personalidade, uma máquina potente e veloz que abre caminho para um estilo de vida festivo e ilimitado. No caso de Forza Horizon, o clima de festa é reforçado pela Horizon Pulse, a rádio oficial do Festival e seus comentários dignos dum Tiago Leifert, com voz "feminina". Entre uma música e outra (que eles chamam de alternativa, mas não difere duma Jovem Pan) o mote da rádio: "A vida é uma festa". Ora, que vida é uma festa?

(Questionamento retórico: você trabalha? Se alimenta bem? Usa seu tempo livre de forma saudável? - em caso de ser da classe trabalhadora, você acredita que deve desejar o oposto? Acredita que tem chance? )




Forza é o mundo do belo, jovial, saudável e brilhante. É o mundo do poder (como em The O.C), não o "das ruas", mas o da inconsequência, da juventude de classes sociais abastadas. Pergunto: estar lá simbolicamente é fazer parte da inconsistência dessa propaganda dos desejos fabricados de fora pra dentro, uma propaganda que faz parecer acessível uma Ferrari, Jaguar ou Lamborghini e suas manutenções, estilo de vida, e o alto preço do combustível?

Não.

Aliás, por falar em combustível, um ponto realista do jogo me intrigou. O GPS é a tecnologia que nos possibilita viajar pela Itália e encontrar os circuitos, prêmios e desafios ao longo do mapa. Essas viagens trazem ao primeiro plano o conceito do jogo: o horizonte é incrível e absorvente; o horizonte é lindo e seduz para observarmos sua totalidade. Até mesmo as corridas proporcionam uma viagem prazerosa. (por outro lado, nem parece que as civilizações lutam por petróleo).

O visual do jogo é incrível, tanto que o amanhecer/entardecer são tão lindos quanto realistas. Os carros reluzem sob o sol do meio dia, o público assiste animado fogos de artifício nos recebem, mas o foco não é bem as pessoas - elas são decorativas assim como as cercas, placas e arbustos. Diferente dum Need For Speed (Underground) em que o avatar aparece quando cometemos a infração e a polícia nos alcança, em Forza Horizon o estilo de vida é mais sutil, "limpo" e no auge da felicidade (é como o aplicativo Extremis 3.0 do Tony Stark), não há urbanidade, sujeira, pichação, latinos, negros, pobres, gordos, pessoas com deficiência... E veja, não estou dizendo que GTA V é melhor por isso. São duas partes do mesmo sistema de exclusão e desigualdade social naturalizada. Num GTA o negro está presente para interpretar um papel de negro, caracterizado pelo hip-hop, machismo, pobreza, crime. A mulher está como qualquer objeto de luxo decorativo, portanto, são todas compráveis. Nada bom neste estilo de vida, também.


Esqueci de dizer que a platéia foi inspirada em quadros do Picasso. Bizarrices aqui!


A animação do início do Forza Horizon foca nos carros brilhantes e no festival musical, sendo que o público é uma massa indistinta. Lembra a estética de festivais de música eletrônica, pulseiras, óculos de sol, juventude a mil. Esta lição é o apelo: junte-se, caso queira ser feliz e livre. Curioso o apelo à liberdade dessa deriva.

Só que a deriva é um tanto cortada pela necessidade de encontrar os circuitos, prêmios, desafios, oficina - locais predeterminados. Existe um objetivo, portanto, essa liberdade total inexiste. Por sorte, os carros que são destruídos ao longo dos percursos são reconstruídos de graça, bem como o tanque de gasolina sequer é citado. Nosso rico dinheiro é puro investimento nos carros de cada modalidade/patrocínio que galgamos, já que os circuitos se diferenciam mais pelos modelos dos carros. Engraçado que o estandarte são os carros futuristas, cromados cuja velocidade média é de 190km/h, mas um Dirty, Rally e outras mais nos levam a experiências interessantes de velocidade, e de resposta do carro ao asfalto, à terra e às curvas. Por exemplo: um jipe demora bastante à alcançar 70km/h, e seu peso faz toda a diferença durante as manobras.

Os primeiros mil dinheiros possibilitam comprar o primeiro carro e, a partir disso, vencemos as corridas e ganhamos mais dinheiro. Muito glamour, e parece que a segunda lição está dada: a vida é fácil, basta iniciar. "Comecei do nada no Brooklyn (NY). Meu pai me deu um pequeno empréstimo de um milhão de dólares", disse Donald Trump. Olhando assim, quase parece justo.

Então, a homogenização de Forza é um esforço de moldar a ambição e naturalizar relações assimétricas (não brancos e mulheres, apenas como figurantes ou adjuvantes). Nada de submundo, crimes, extorsões ou missões que nos colocam em conflito com as leis. Apesar disso, é difícil acreditar que não há uma sutil referência à sonegação fiscal, afinal, não é difícil conseguir patrocínio (basta comprar um carro adequado) e vamos acumulando mais e mais carros, dinheiro e fama. É tudo muito clean e acessível, todos jovens, brancos, magros e felizes. Como não ser feliz se a cada falha recebemos mais bônus, um drift, uma batida, aliás, tudo que fazemos é recompensado. Mesmo perdendo, subimos de nível, ganhamos pontos de habilidade e, o melhor: se falharmos, podemos reiniciar a corrida. Lição: o mundo é seu e não tem limite, Sebastião. (só toma cuidado com o uso politico que fará dele)

Estamos na Europa, inscritas num festival com diversas modalidades, mas priorizando aquelas que enchem os olhos: a majestosa presença de carros dos sonhos. Estamos agindo numa ficção que se esforça em promover um pertencimento inalcançável, porque não, querer NÃO é poder. Histórias de superação confirmam o poder de instituições que mantém o mundo tal como é - longe da emancipação. É por isso que não basta parar de jogar videogame ou ler quadrinhos de super-herói: precisamos dum engajamento crítico em relação a tudo o que consumimos, afinal, cultura de massa é sensacional - quase um Horizon.

E você, o que tem a nos dizer sobre simuladores de corrida automobilística?



Obrigada :)
David Yuri

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