A violência gráfica à mulher em Mortal Kombat

O que será que significa ver mulheres executando um Fatallity ?

#FEMINISMONERD: 16 DIAS DE ATIVISMO CONTRA A VIOLÊNCIA À MULHER

"Durante os 16 dias de ativismo na luta contra a violência à mulher, os blogs Collant Sem Decote, Momentum Saga, Ideias em Roxo, Delirium Nerd, Vanilla Tree, Preta, Nerd & Burning Hell, Prosa Livre, Nó de Oito, Valkírias, Psicologia&CulturaPop, Iluminerd, Kaol Porfírio e Pac Mãe todos envoltos pelo #feminismonerd, se propuseram a discutir as problemáticas em torno da representação de mulheres tanto como uma matriz que reitera os discursos de violência e ódio, como veículos que visibilizam a discussão. Sabemos que, apenas a exposição e discussões possibilitam o combate direto, a resolução e identificação do problema. Como reitera a escritora e teórica feminista Audre Lorde: é preciso transformar o silêncio em linguagem e ação"

Como garota negra, sempre notei uma "preferência" de outras garotas pela sensualidade como forma de expressão da sua competitividade e agressividade, tal como discorre Campbell em "Brincando de matar monstros". Nunca me senti apta a esse tipo de expressão, e realmente me surpreendia a minha atração por "jogos de luta" e os "jogos de carro" (como chamávamos nos anos 90).

Dentre os jogos que mais me chamavam a atenção na infância SNES/PlayStation, a franquia "Mortal Kombat" se destacava. Primeiro porque o menu de escolha tem quase tantas personagens mulheres quanto homens em vista de outros jogos. Segundo, porque as personagens mulheres têm poder e nos elevam a um patamar simbólico da autoproteção que nos falta. Num jogo como Mortal Kombat III, apesar de não sabermos os background àquela altura (lembra SNES, né?), as convenções sociais eram óbvias a ponto das histórias serem passiveis de dedução. Uma delas é o sexismo.

O sexismo - a diferenciação sexual - faz com que as mulheres estejam quase sempre despidas e/ou em posições codificadas como "femininas" (gênero): seios, voz, altura, peso, corpo. Enquanto isso, os homens ou só exibem os olhos ou estão sem camisa provando sua masculinidade. Outro dado interessante é que o maniqueísmo do Time Raiden versus Time Shao-Khan era permeado de mulheres que, em certa medida, podiam escolher o que ser e onde estar. Detalhe: escolher o lado "bom" não exime ninguém de torturas e toda a sorte de laceração fatal e/ou brutal dos corpos. E o que isso nos ensina?



MORTAL KOMBAT III E A VIOLÊNCIA À MULHER
"Mortal Kombat" é um jogo que se apropria das convenções dum enredo Gótico e, como tal, faz uso de estratégias retóricas que se reforçam convenções sociais sobre o gênero "mulher". Exemplo disso é visão dual da legitimidade do poder. Veja, o poder é representado pelo Shao-Khan, o chefão da torre/torneio, que se você não lembra, está sempre sentado confortavelmente, circundado por jovens seminuas, acorrentadas e em posições objetificantes. O objetivo é lutar contra todos, derrotá-lo e conquistar seu lugar de poder (Roubar o lugar do patriarca).

Esse plot do torneio em que o candidato mais valoroso (cavaleiro) passa pela jornada do herói, é baseado na filosofia vitoriana em termos de sistema sexo-gênero nas diversas camadas.

Filosofia Vitoriana é o conjunto de saberes que constroem experiências- e também linguagens - distintas para homens e mulheres brancas. Convecionaram que mulher é um frágil, incapaz de cuidar de si, trabalhar e sentir prazer por meio do sexo. Quanto mais branca a tez, mais virtuosa era considerada a mulher, porque isso quer dizer que ela mantinha-se (presa) no lar.

Mortal Kombat rompe, em certa medida, com esse discurso. Por exemplo: existe um padrão estético, no jogo, de feminilidade violenta. Sindel representa a feminilidade transgressora conforme as leis do patriarcado, exemplo a não ser seguido. Ela funciona como um exemplo visual de bruxa, ou bode-expiatorio, que a audiência concorda que seja punida sem muita recusa. A linguagem corporal e os poderes de Sindel levavam a mensagem para a audiência de que ela era uma feiticeira, enganadora, traiçoeira e independente.

Já a "paleta de jovens ninja" (Jade, Milena e Kitana) mesmo sendo vilãs, e, por isso, performando uma maldade que o jogo deseja lhe desconsiderar, são visualmente construídas como mulheres, """sensuais""", semi nuas, frágeis e, ao mesmo reforço que as classificam como potencialmente Bissexual para deleite masculino heterossexual. (se vocês procurarem no Google entenderão...). Se vocês notarem, essa representação da sexualidade não tem um valor de desvio da orientação sexual, pois ela apenas serve para deleitar homens pretensamente heterossexuais. Quero acrescentar que, no contexto de MK, Jade é uma mulher não-branca, o que mostra um completo tom de exotismo, uma "cor local" com todos os mitos e lendas coloniais que vocês conhecem.

CONCLUSÃO
Apesar do elenco do jogo ser repleto de mulheres fortes e que não temem ser masculinizadas pela ação violenta, existem índices que reforçam seu sexo-gênero de forma "inequívoca". E essa ausência de dúvidas que a retórica do jogo constrói é o que me chama a atenção a ponto de escrever essa análise. A violência é a espinha dorsal do game e parece muito normal que as mulheres, por serem todas combatentes, apanhem de forma semelhante aos homens. É verdade que no Mortal Kombat IX, Sindel, Kitana, Jade e Milena não poupam a violência gráfica feroz, então parece lógico que apanhem.

Mas vejam: estratégia retórica não é simples. A violência contra a mulher é reforçada simbólica, visual e fisicamente. Elas não lideram, não são donas do próprio corpo e estão mais suscetíveis às feridas porque estao despidas. Dessa forma, é codificado no jogo que mulheres apanharem é equivalente a bater em homem. Como se não houvesse uma cultura e um medo específico.

Um jogo bem menos gótico e mais maravilhoso (ficção em que o absurdo é normal) é o Tekken. Nele a quantidade de mulheres também é alto, a sexualização tão grande quanto e - o mais curioso - o personagem há um personagem que, quando nós escolhemos uma garota, ele sorri e diz "não vou bater numa mulher", estilo Gaston de " A bela e a fera". Essa piada também constrói gêneros, mas a violência simbólica é bem mais óbvia, a narrativa é sobre o (Good) Jim versus Evil Jim, mas personagens mulheres sao oponentes consideráveis, mesmo que não protagonistas. A discussão etnicorracial também é mais complexa, porque a Júlia (nativo-americana) tem skin tradicional e também outra com óculos de grau e visual dark. Hipersexualização? Acontece. Anna é a típica famme fatale que seduz e mata. Apesar disso, ela mesma é competente em se salvar das violências, fora uma técnica de luta incrível.

Com isso não quero dizer que não se deve jogar MORTAL Kombat ou Tekken, mas refletir sobre como os games promovem posicionamentos ideológicos e éticos sem que a maioria de seus consumidores tenha ideia. Reitero: precisamos pensar sobre como os games estimulam a violência à mulher.

Texto Consultado
JONES, G. Brincando de matar monstros: porque as crianças precisam de fantasia, videogames e violência de faz-de-conta. São Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2003.


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