Forza Horizon 3 e o que aprendi correndo demais!

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 é uma youtuber estadunidense. No início do ano, e ela postou essa foto em seu perfil pessoal com a hashtag #BlackGrilGaming - um gatilho para o texto a seguir.

Sempre fui apaixonada por jogos de corrida. Desde a época do CD-ROM, eu já optava pela velocidade e me familiarizava com aquele vazio narrativo... Que não era tão vazio assim, na real. A questão é que demorou mais pra cair a ficha sobre descrições e crenças, nos simuladores de corrida, que nas aventuras e RPG. A primeira impressão que temos é a de que jogos de corrida (exceto F-Zero?) não são máquinas narratológicas, são entretenimento puro. Ademais, porque a maioria dos jogos dos anos 1990 não exigia tanta noção de espaço e coordenação motora, mas sim reflexo.

#sermulhernosgames
#WeCanNerdIt
#BlackGirlGaming

Pouco antes do Windows veio o SNES, o console que proporcionou experiências que definiram muito do que sou hoje. Primeiro porque, apesar da falta de referências de garotas que jogavam, tive uma amiga tão viciada quanto eu, com quem podia jogar sem ter que lidar com os problemas usuais (leia-se brotheragem). Seu nome era Monique. Então nossa amizade já definia que existia menina jogando seu próprio videogame. Não era todo mundo que nem as chorosas Chiquititas (e não eram mesmo!). Segundo: nosso receio de abandonar o SNES pra ir ao fliperama já mostrava o quanto sabíamos que se tratava dum ambiente hostil, não apenas PARA, como DOS garotos. Pra vocês terem ideia do pânico dela, seu SNES tinha joystick de arcade, exatamente pra não ir ao fliperama, vencer e ser escorraçada.

Eu era menor, tipo uns oito anos, e a simples existência dela no fim da rua à esquerda me deu força para entender que, -apesar das aparências- eu não estava sozinha. Não podia esquecer que comentar sobre videogame na escola era morte social, numa sala em que todas as meninas queriam ser a Mili e todas "mexiam, mexiam com as mãos". A questão é que eu obviamente compartilhava desses interesses comuns, mas, diferente delas, gostava do Mosca e da Pata sim. Minhas colegas de sala eram visivelmente racistas, viam vantagem no sexismo... E daí os caminhos se desviavam.

Top Gear


Eu adorava F-Zero porque havia uma história dos pilotos, carros e cenários. O problema é que, as mulheres são tokens, daí os carros nunca são páreos. Ah sim, houve o Top Gear e sua intensa terceira fase à noite! Monique e eu jogávamos Top Gear como se não houvesse amanhã, e trocávamos impressões sobre o pódio com pilotos homens, recebendo mulheres e champanhe como prêmio. Nem mulheres, nem negros. Discutíamos o quanto o jogo forçava a escolher o carro branco. Tudo parecia errado. E sim, muito do que parecia, realmente estava errado.

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F-Zero
O jogo ensinava o que era ser homem, ao mesmo tempo que fazia entender que mulher nem era pra estar ali. E esse mesmo padrão aparecia nos circuitos de Fórmula 1 na TV, no Stock Car e nos flashes do Rally dos Sertões.

Todos os jogos posteriores me incomodaram por essa estrutura de "homem agente" e "mulher objeto" até o fantástico Ridge Rage Type (4 ou simplesmente R4) da Namco para PlayStation. Apesar de a premissa ser absolutamente sexista, ali a junção de gráficos, jogabilidade, narrativa e a chance real de escolher uma personagem mulher me deram um novo fôlego pro entretenimento. Não eram carros destituídos de pessoas que corriam sem objetivo além de vencer, pois havia pilotos diferentes, com estilos de carro e respostas diferentes. 

Essas reflexões tomaram forma quando decidi baixar jogos de corrida para celular (Samsung F230). Em um ou outro eu podia escolher personagens mulheres ou negros, mas o pódio era o mesmo: mulheres seminuas, champanhe, carros, dinheiro e experiência na mesma categoria. E mulheres recebendo de prêmio outras mulheres, nada mais é que uma retórica sobre tipos de mulher, adestrando sobre como devemos nos ver, como devemos ser, e isso não é nada útil na luta contra a LGBTfobia.


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Need For Speed Underground 2
Junto a isso, a franquia Need for speed começou a me incomodar devido ao fato de a representação visual ser atrelada a comentários, tendências e sistemas de crenças que não me beneficiam de forma alguma. Need for speed venceu no gosto popular pela ilusão de progresso de trazer a lei das ruas, a estética negra, a urbanidade, a glamourização da vida "gangasta", a resignação com o capitalismo. Venceu pela ilusão de que ter é ser (como aliás, tudo o que vence). As live action enfatizam um estilo de vida jovem, com a cara branca alternativa e mantém estereótipos sobre mulheres e pessoas não-brancas. Nesse sentido, Need for speed Rivals arranca de mim a seguinte afirmação: "não estou aqui pra ser policial, e sim pra quebrar as regras. Não vou jogar isso". Daí meu senso crítico aparece com a ideia mais sábia: pessoas se tornam monstros dentro de carros. Vide aquele conto "passeio noturno parte 1 e 2, do Rubem Fonseca, em Feliz Ano Novo).




Esses dias, um amigo perguntou o porquê da paixão pelos simuladores automobilísticos. Meu entendimento atual daquele passado é o de que era uma área menos hostil, onde pude permanecer mais e, portanto, me tornar mais habilidosa. A melhor parte era que os garotos não se interessavam tanto pelos jogos de corrida. Para eles, não valia a hostilidade, rivalidade ou contar vantagem. Claro que eu também me divertia com Killer Instinct, Mortal Kombat, Counter Strike, Resident Evil, Tomb Raider e Tekken, mas a pista de corrida era um espaço mais seguro. Óbvio que o mundo é longe do que chamamos de democrático, então eu jogo apesar dessas críticas, me divirto, aprendo coisas e compro um estilo de vida pelo tempo que durar a partida.

Tudo isso se tornou mais real quando joguei a primeira sessão de Forza Horizon 3, que avançou muito em relação ao 2. Foi considerado o melhor jogo de corrida de 2016 pela IGN e isso é um ponto a menos, mas não desistam, o jogo é ótimo. Horizon é um festival internacional que, nessa edição, se passa na Austrália. São 488 estradas, on e off road, campanha individual ou cooperativa, leilões e muito mais. Uma das melhorias que me chamou a atenção, primeiro foi a possibilidade de contratar rádios simultaneamente e optar por mudar no meio da corrida. Tem eletrônico, indie, Drum & Bass, ""punk"" e ""hardcore""" à medida que avançamos nas conquistas! O horizonte de experiências foi bastante amplificado nessa edição. 

O ponto baixo dá mudança é que não podemos mudar de modalidade durante o evento (corrida), portanto, toda vez que desejamos mudar de carro precisamos ir até a garagem. Isso reduz muito a minha experiência com carros clássicos e off road, porque no mundo aberto não faz sentido passear com carros de baixa velocidade.

Forza Horizon 3, meu novo amor
Outro problema é que a "história" se passa na Austrália, que na ótica do jogo, é uma terra selvagem pronta para ser explorada. Tanto no sentido óbvio de pegar a estrada e conhecer os lugares, quanto porque à medida que explora, há um retorno financeiro e social para nosso personagem. Outra novidade é que personagens jogáveis, nossos protagonistas não são racializadas e engendradas de forma sexualizada ou objetificada (nem os não-jogáveis são sexualizados). Parece que a Microsoft aprendeu primeiro que podem proporcionar uma experiência de jogo mais intensa com avatares que se parecem com a gente e com nomes reais na dublagem. Há uma lista considerável de nomes disponíveis para escolhemos é, felizmente podemos trocar de personagens no meio da campanha.

Após tudo isso que eu disse, pode parecer que não, mas os avatares são sim excludentes, à primeira vista, porque binários, jovens, magros. Arrisco dizer, inclusive, que a construção do avatar força a cisgeneridade à medida que "força" a escolher o nome pelo gênero.

Isso não quer dizer que não reconheço os avanços - muito pelo contrário, esse jogo está consumindo todo e qualquer tempo livre! Reconheço os avanços em termos de visual, representação e diversão sobretudo por tudo que corri até chegar ao Forza Horizon 3. Aprendi muito sobre o porquê precisamos ser todas feministas e lutar contra o sexismo inclusive onde ele passa despercebido pela maioria.

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Forza Horizon 3

Até o momento, meu ponto de chegada é o Forza Horizon 3, e todo o caminho que percorri até chegar aqui mostra que ser garota e negra foi uma experiência difícil e, até certo ponto tóxica. Apesar disso, passados alguns anos, vivo um atual reencontro. Estou cada dia mais ansiosa e otimista sobre a realidade das gurias mais jovens e, sobretudo, satisfeita em ver como as jovens mulheres, pessoas racializadas, não binárias, além de toda e qualquer minoria social, estão focadas no compartilhamento de suas experiências e cada vez mais visibilizar que "todo mundo joga videogame" !
 

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